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小学信息技术---Flash动画教学反思2

2017-05-07 06:27:35 来源网站: 百味书屋

篇一:小学信息技术《初识flash》教学反思

小学信息技术《初识flash》教学反思

小学信息技术《初识flash》教学反思

趣味导入部分,我以纸质的动画册作为导入点,吸引学生的眼球,进而提问学生动画是由什么构成的,激发学生学习动画的兴趣。学生在思考中开始了解动画的组成是由一连串有变化规律的图片构成的,因此,在制作动画的过程中首先需要学会使用flash绘制图片。

在新知讲授环节,通过使用类比的方式,让学生比较flash和画图软件的相似点和不同点,通过类比在画图软件中的工具箱来学习使用flash的工具箱。在此过程中邀请学生自己创作图形。

在使用flash软件之前,先简单地介绍一下打开flash软件的方式以及在进入flash软件前出现的提示框,让学生了解在提示框中可以打开先前做过的flash文件,同样也可以新建一个新的flash文件。由于是一款新的软件,因此学生在操作的过程中可能会出现各种问题,老师在学生操作的时候可以简单地辅助他们,帮助他们纠正错误。

在课堂总结环节,我安排学生交流讨论flash软件与画图软件的相似点和不同之处,学生可以感觉自己的喜好绘制不同的作品,在完成作品后提交,挑选有特色的作品进行课堂展示,同时可以请作品展示的同学和大家交流一下自己是怎么制作的,以及设计的想法。

在这堂课中还存在着一些不足之处,需要在之后的教学中不断的改进和完善,下面就是一些需要改进的方面:

1.在导入部分最好能够简洁明了,并且与讲授的主题“插入图片”相衔接。

2.安排任务最好能够贴合学生的生活或者是迎合学生的心理,从学生的需求来设计任务,进而提升学生的学习兴趣。

3.任务形式可以多样化,组织学生之间相互协作,锻炼培养学生的合作精神,促进课堂的学习氛围。

课堂评价环节是必不可少的,因此在学生操作实践之后应该给与学生一些评价的时间,由学生来说一说自己做的作品或者其他同学的作品,相互之间交流讨论,可以提高学生的学习能力,同时也能够帮助学生完善自己的学习技巧。

篇二:高中信息技术Flash动画教学中案例反思与研究

高中信息技术Flash动画教学中案例反思与研究

河南省洛阳市第一中学 薛志峰

摘要:Flash动画制作是高中信息技术选修模块中的一个重点教学内容,本文着重探讨Flash逐帧动画和补间动画在高中教学过程中的策略与案例反思,主旨在于改进本节内容的教学方法,提高教学效果,探讨在教学过程中如何使学生感受到Flash动画创作的乐趣,训练学生的逻辑思维能力,培养学生的观察能力和创新意识。下面将结合自己教学中的案例进行讨论。

关键词:动画原理 案例展示 教学反思 运动学 观察与思考

一、课前准备要充分

开好第一堂课对教师来说尤为重要,俗话说“开好头”,才能“压好尾”,才能顺利且有成效地完成教学。作为第一节课,应尽量避免其内容过多而使学生感到有难度,重点引导学生对概念的理解。做好课前准备要了解学情,对于学生的计算机基础知识和所具备的基础学科知识要有大致的了解。其次,教师课前要研究教材,认真备课并组织教学过程,设计教案,要使教授内容科学、准确,设问有梯度,练习有层次,并紧密围绕教学目标和大纲开展教学活动。另外,导课要新颖,内容要精练。导课的方法花样繁多,不论是游戏法、提问法、任务驱动法等,只要教学效果好、效率高都是可取的,好的导课方法往往会收到事半功倍的效果,这需要教师在长期的教学过程中反复地“磨课”来体验总结。

案例1:认识动画原理,制作逐帧动画

1.设置情景,激发兴趣

师:“一休”可以说是家喻户晓,“一休”每每在紧要关头临危不惧、开动智慧,凭借他过人的胆识总是能想出解决问题的办法,这其中还不乏一些饶有趣味的科普知识呢!接下来让我们共同回味第19集《会动的画》,想想在这一集里“一休”告诉我们画面“动起来”的原理是什么?

教师使用投影仪播放“一休”第19集《会动的画》(选取最后4分钟片段)让学生观看。

师:好!请同学们想想“一休”利用了什么方法使画面“动起来”的?(请学生回答)

生:“视觉暂留”。

师:对!是人类眼睛的“视觉暂留”特性让我们感觉画面“动起来”了。由于人类的眼睛在分辨视觉讯号时,会产生视觉暂留效应。医学证明:当一幅画面或者一个物体的景象消失后,在眼睛视网膜上所留的映像还能保留1/24秒的时间。电视、电影或者动画就是利用了人眼的这一视觉暂留特性,当若干幅具有一定差异的图片连续不断地在眼前显示时,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

2.导入新课,逐帧动画

师:传统动画是在胶片上制作,先将具有差异变化的图绘制在胶片上,然后通过摄像机连续拍摄一系列的画面,连续播放这些画面便实现了动画。绘制动画是一项艰巨的工作,如果一秒钟需要15帧画面的话,一小时的动画片就要绘制54000张画,而且画与画之间还必须保持连贯性,其困难和复杂是可想而知的,像这样,一帧帧地制作,然后连续地播放出体现动画,也就是Flash中所说的“逐帧动画”,“帧”就是动画中的一个画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。那么,计算机中Flash软件制作动画的原理是什么呢?请大家先观看一个Flash动画,看看这个动画有几幅画面组成。

通过“电子教室”让学生观看一个简单的“倒计时”动画并提示大家注意观察该动画有几个数字变化的画面。接着,教师演示该动画制作的全过程。

师:该动画总共10帧,每一帧用文本工具输入一个阿拉伯数字,帧频设置为1fps,从而产生从9到0倒计时的逐帧动画效果。那么,什么是“帧”?Flash中又存在几种帧呢?

接着,引出Flash中帧的含义。Flash中的“帧”有以下三种(大屏幕展示):

(1)关键帧:相对于该帧的舞台上已存在对象,通俗点讲就是有内容的帧,并且可对舞台上的对象进行编辑和操作。注意插入的关键帧继承紧靠其前面关键帧的对象。

(2)空白关键帧:相对于舞台上没有对象的帧,并且也可对舞台上的对象进行创建和编辑。

(3)普通帧:是对其紧靠前一个关键帧相对于舞台上对象的继承,注意不能对舞台编辑和操作对象。

讲完帧的含义后,把事先做好的“液晶数字”倒计时动画源文件(只含一个关键帧,帧内容如下左图)通过网络传给学生,提示学生要先创建关键帧,后使用“颜料桶工具”逐帧填充数字,最后提醒学生通过设置舞台背景和填充色制作“液晶”效果(如下右图)。最后分小组讨论该动画的具体制作步骤,由小组长搜集问题反馈给老师,老师集中讲解。

3.作业布置:制作搞笑QQ表情逐帧动画(如图)

【教学反思】通过展示经典动画片《一休》片段,让学生带着问题观看童年喜爱的动画片,极大地提高了学生的学习兴趣。接着,通过演示“倒计时”动画的创建过程,最后留给学生一个“半成品”让学生自己动手来完成,为以后的深入学习奠定了良好的基础。

“液晶数字”倒计时动画取材于现实生活的“红绿灯”(有关“红绿灯”逐帧动画,请查看附件,在此不再赘述),学生对此都很熟悉,理解与操作比较起来容易,学生通过自己动手,进一步认识并学会使用“颜料桶”等工具,此动画制作基本上每人都能独立完成。

所布置的作业取材于QQ表情,该表情能极大引发学生创作激情,且创作起来也比较容易,动画只需3个关键帧(如上图所示)。这里教师需要重点引导学生认真思考如何使头像产生快速地上下跳动感,最后需提示第1帧和第3帧完全一样,而头像上下跳动和晃动的破损牙齿是在第2个关键帧中改动相应元件的坐标才能实现。

二、理清概念,突出动画创作要点

要做到考察学生的创新能力和对Flash图层、关键帧、帧、空白关键帧和一些基本工具的使用。教师在这部分内容的教学实施过程中要特别注意突出补间动画的创作要点及其操作步骤。

案例2:创作补间动画,理解图层概念

1.展示动画,导入新课

教师首先展示一个在水平方向上从左到右移动的小球动画。接着引导学生创建该动画,教师巡视学生制作情况,发现的主要问题有:①所绘的小球没有转换为元件,直接创建补间动画;②只有第一个关键帧,没有创建结束帧或创建的不是关键帧而是普通帧;③没有改变结束帧中小球的位置,小球原地不动。

针对这些问题进行讲解并再一次演示创建该动画的操作过程。而后分小组讨论,总结创建补间动画的步骤和需要注意的事项,最后由各组组长代表本组发言。

接着,教师通过大屏幕给出补间动画的创建步骤。

(1)先把舞台上的对象转换为“元件”;

(2)设定起始帧、结束帧两个关键帧;

(3)改变两个关键帧中对象的属性,即渐变的方式;

(4)选中两帧之间任意位置,创建补间动画。

活动一:让学生制作一个垂直方向上下移动的小球(通过小组合作的方式,完成该动画的创建)。

设计意图:教师只演示一次让学生学着创作,在此设下“陷阱”,学生在操作中会忽略或忘记一些细节,从而发现问题,然后教师有针对性地讲解普遍出现的问题。小球从水平移动改为垂直上下运动,其动画原理和创建方法基本一样,不同之处是需要插入关键帧改变小球的最后位置从而实现往返循环移动效果。

2.提出问题,引出“图层”

师:假设小球落到地面弹起,那么,这个地面(水平线)应该放在哪里?

生:(学生思考中?)

师:如果舞台上存在静止不动的对象(如地面)或其它的运动对象(如小球),我们需要插入图层把不同的对象放在不同的层中,那图层的作用是什么呢?

教师活动:教师示范插入三个图层,分别放不同颜色的圆形、三角形、矩形(如下左图,预览帧内容),让学生观察层中对象的上下关系(如下右图)。

师:图层就像透明塑料纸一样,在舞台上一层层地向上叠加,绘制和编辑对象在各自图层中都是独立存在而互不影响,二维平面中只存在谁在上层谁在下层的关系,且上层的对象会遮挡住下层的对象。

活动二:让学生制作一个垂直方上下弹跳的小球,要求小球在接触水平面时产生压扁效果。

教师活动:教师演示插入图层添加一条直线作地面,提示小球在接触地面时使用任意变形工具改变小球形状从而产生压扁效果,提醒学生要思考小球由“接触地面→压扁→恢复原形”的过程需要插入几个关键帧来实现,最后使用“颜料桶工具”改变小球元件的填充色使之具有立体感。最终效果如下:

师:由此我们发现,物体的运动包括位置、大小等变化。所谓的补间动画,就是我们只需改变所创建的两关键帧中对象的属性(包括位置、形状、颜色、角度、透明度等),而这两个关键帧之间的中间渐变过程就由计算机来完成。

设计意图:制作小球接触地面时的“压扁”效果,从“压扁”细节入手来认识补间动画的创建过程,加强学生对层、帧、任意变形等工具的深入理解与使用。

3.布置作业,提高练习

作业布置:添加图层制作小球阴影动画,提示学生设置关键帧之间的缓动值使运动更符合自由落体运动规律,给小球填充放射状颜色以确定光源投射方向和阴影,最终使小球的弹跳效果更加逼真。效果如下:

设计意图:本着因材施教的教育理念,对不同层次的学生要求也应不同,布置作业留给能力强的学生去探究创作,而对于能力较弱的学生而言,完成本节课中两个活动就可以说是非常成功的。

【教学反思】在教师总结出补间动画创建的步骤和条件后,再通过“活动一”的实践练习便基本上理解并掌握了补间动画的创建方法。关键是“活动二”中引入了图层和添加关键帧制作小球的挤压效果有一定的难度,完成该动画教师需要细致分解,耐心辅导。

三、培养学生观察能力,掌握物体运动原理

要创作有创意的动画,需要注重培养学生从现象中发现事物活动规律和其间的方法。

篇三:信息技术教学反思

信息技术教学反思(一)

信息技术是一门新型的课程,其实践性强,发展快。经过一段时间的教学,我发觉学生们能综合应用所学的知识,初步掌握了计算机操作的基础知识,在挑战困难,增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。

在初级阶段,学生处于学习计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以,根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、辅助教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。这样做,符合本阶段的认知结构便于培养学生的思维能力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于接受老师教授的新事物,并且易于培养学生动手操作及发展自我的能力。为此,我把教材中最容易的内容提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学游戏,以激发和调动学生学习计算机的兴趣。

好的开端,是成功的一半。在上机操作课中,我通过学校的多媒体展示系统,将有一定电脑基础的学生的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐在教师机上播放,学生们顿时沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓励他们只要努力学,就一定能成功。于是就开始手把手耐心给他们讲解画图的有关知识。经过一段时间的练习,学生们对电脑已不陌生了,我就带着他们进入Windows 的“画图”。在画图纸上进行画点、画线、画图形等操作,经过操作训练,学生们学会了许多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简单而美观的作品,互相欣赏,直到下课,同学们仍然余兴未尽,围着老师问这问那久久不愿离去。学生对计算机的学习兴趣被充分调动起来了。作品做好了,如何输入汉字给自己的画取名或将自己的大名也写在画上呢?这时我顺势让学生认识键盘,用键盘练习卡一遍又一遍的练习,同学们终于能找到26个英文字母的位置,汉字也会输了,我又指导学生构思新的作品,给自己的画起上名字,也把自己的大名写上。看着一幅幅色彩斑斓的图画,同学们非常高兴。对自己的创新能力有了全新的认识。找到了自我,提高了自信心。学习的积极性大大提高。

信息技术教学反思(二)

我们在平时的教学中可能会常常遇到一些突发事件,但可能有部分老师的处理可能和我一样,这样就有意或无意伤害了学生。如有的学生上课举手回答问题答错了,就批评他,或就直接让他坐下,而不进行分析他错的原因。久而久之,这个学生肯定不会再在上课时举手回答问题,这样就出现一堂课上没有学生举手回答问题,这样教学气氛就比较差,影响我们的教学激情,同时我们也不能及时得到学生掌握程度的反馈信息。另外一些差生,每次考完后成绩大部分是不理想的,我们就要说他成绩怎么考得这么差,拖班级后腿??而不注重他的进步(如总是错的题会做了,粗心的毛病改掉了??)久而久之,他们就会更加产生厌学,导致恶性循环。所以,我们在教学中一定要时刻注意自己的言行对学生的影响。每一个学生都有他们的自尊,苏霍姆林斯基在给《教师的建议》里说过:“任何时候都不会给孩子不及格的分数”,其用意是希望教师任何时候都要保护学生的自尊心。所以我们要常常反省自己的行为对学生有无伤害。

在教学过程会出现闪光点。如能激发学生学习兴趣的精彩导课语,在教学过程中对知识的重难点创新的分析,每个知识点之间的过渡语,对学生做出的合理赞赏的评价语等诸方面都应该进行详细记录,供日后参考。同样在教学过程中,每节课总会有这有那的一些不尽人意的地方,如语言说话不当,或教学内容处理不妥,教师课后要冷静思考,仔细分析学生冷场、不能很好掌握知识这方面的原因。另外我们每个学期至少会有一次全市的教研活动,那至少我们可以听到一些优秀的课例,我们也可以取他们的成功之处用之自己的教学中。所以我们应该在每一堂课后都要进反思自己的成功与失败之处,舍弃糟粕,避免在今后的教学中犯同样的错误,取其精华用之以后的教学中,从而优化我们的课堂教学,使我们的教学效率得到有效的提高。

信息技术教学反思(三)

现在学生在信息的学习上,“贫富悬殊”现象十分严重,而且我们不能以他的学号来划分他们的优差。所以我们在教学中使用评价的手段来发现他们掌握程度,从而对他们的教学采取分层教学。另外我们看到学生不认真听讲,就会去怪学生不好好听,而不去反省自己的教学行为如何来吸引学生。我们的信息技术课有很多的课程可以采用不同的教学方式如游戏、FLASH动画演示、采 取学生制作网上评比的方法激励学生主动去参与学习中去,与教师实现互动,这样的教学才能真正的提高学生的技能。所以我们应该经常反思自己怎样用学生理解或掌握的方法去教他们自己去学习,如何去掌握。那么学生主动地参与进来了,我们就不会出现上课不认真听,冷场之类的情况。

学生的掌握知识程度参差不齐,接受新知识的能力不同,如何让不同的学生都能得到一定的发展是我们每一个老师任务。在实际教学中,我们往往会用同样的标准去衡量每一位学生,要求每一个学生都要学会那些技能、完成那些任务。这样其实会抹杀学生的学习积极性,如任务定得太高有的学生完不成,索性就不高兴做了;任务太低了,好的学生完成了就没有事做,就可能会制造一些其他的“事件”。所以我们在教学中应多反思如何分层次的布置任务,也可以让学有余力的同学充当一下“小老师”,让他们尝试角色的转变,同时增进学生间的友情。这样我们就能让每一个学生在不同的层次上都能得到一定的发展。 信息技术教学反思(四)

要开展运用信息技术的优势开展互动学习,就要给学生提供可供研究的海量信息资源。学习是获取知识的过程,知识不是通过教师传授而得到的,而是学习者在一定的社会文化背景下,借助其他人(包括教师、家长、同学)的帮助,利用必要的学习资源,主动地采用适合自身的学习方法,通过意义建构的方式而获得的。网络环境给课程整合提供了非常好的协作交流平台,在这个平台上,所有学生可以平等的 对话,没有性别的差异,没有性格的差异,没有身份的差异,更没有传统评价标准强加在学生身上的优劣标志。所有学生按照研究课题与兴趣自然分组,充分发表见解、展示研究过程和结论。师生之间完全没有了以往的无法跨越的鸿沟,自由平等的对话。学生研究的结论并不重要,展示的成果也不是唯一的评价标准。我们更看重的是学习的完整过程,他们是不是学会了学习?他们是不是不再需要我们的扶持?他们是不是将成功的在终点冲刺!

值得讨论的是,这种资源中心和协作交流平台并不一定全部是在互联网进行。从教学实际中我们注意到:互联网上的资源和平台就一定适合我们的教学么?互联网络的资源浩瀚无际,但是并非就一定可以给我们的教学带来有用的信息,反而给我们的课堂教学带来很大的随意性和不可预测性,给教师的备课也带来很多盲目性。另一个方面,互联网很大程度上已经是一个商业网络,所用的平台并非是为教育设计的,各种交流平台更是不便于学生们的专题交流。同时所有网站提供的免费主页空间也是没有保障,因此,如果用它来构建学生作业的评估展示平台功能是无法得到保证的。就目前网络建设和互联网现状,我认为完全可以依托局域网的高速宽带,建立自己真正意义上的网络授课平台,一方面由教师和学生课题研究小组引入互联网资源,另一方面,充分发挥资源库的作用,引入资源中心的资源,同时也可以引入学校师生自己创建的信息资源。利用动态网页技术在自己的网络上开辟各种专题的信息协作平台。

信息技术和学科的整合不仅是学生学习方式的革命,也是教师教学方法的全方位变革,要使计算机成为教师的真正工具,不要求各学科教师自己从头设计自己制作课件。信息技术和学科的整合并不能要我们的学科教师都费力搞什么多媒体课件,我们只要学会拿来主义和再加工能力,如果有现成的电梯大家都不去使用,岂不是对资源的浪费?浪费了网络资源,还浪费了你自己的精力。 近来,网络和教育将在广度和深度上极大地影响一个民族的命运,影响一个团队、个人在未来时代的竞争力。而网络和教育的结合更是实现伟大的民族复兴的强大武器。教育改革任重而道远,教育现代化、教育信息化给我们的教育改革带来了勃勃生机,同时也给我们提出了信息技术和学科整合的崭新课题。

信息技术教学反思(五)

相信很多教师对“信息素养的培养”这一基本理念耳熟能详,但新课标的一个重要的理念“构筑健康的信息文化”更需要在理解基础上应用起来。这一理念是指信息文化的构筑不仅取决于文化的承载物(如信息技术教材及其他教学资源),而且取决于文化活动的主体(信息技术教师、学生、信息技术课程管理者)之间的动态性关系。所以,对于课程的建设及发展,信息技术教育教师肩负着很大的责任。

(1)在不断的学习中成长信息技术教师不能以任务繁重为由,忽略对自身能力的提高。在这个知识不断更新的时代,作为这个学科的老师更应时刻注意自我提升,应该通过参加培训或者学习优秀案例等形式,深入学习新课标的理念、目标、实施和评价,学习教育理论、研究教学方法,不断改进自己的教学。在教学实践中,要注意师生角色转换,培养学生自主探究的精神和创新意识。另外,参加一些科研活动,也会培养教师们严谨、科学的作风和优秀的科学素养

(2)增强对教材的利用能力,超越教材的能力信息技术的快速发展,或许会造成教材具有相对的滞后性。教师们在进行教学时,如果仅局限于教材的知识,不仅会招来学生们的不满,也会让自己的课堂缺乏生命力。北京市丁香小学的武健老师“一英寸宽、一英里深”的观点就传达给我们这样的一种理解,每一个教学单元要“小而精”、“要深入和升华”,要进一步加工信息技术教材。的确,信息技术学科是一门崭新的学科,与其他学科相比显得年轻和稚嫩,在实

践中不可避免地会面临很多的问题,但也毋庸置疑信息技术在整个社会中的地位,以及所带来的经济、社会变化。同时,它也是一门快速成长的学科,如果用辩证唯物主义的观点来看这个过程,用矛盾发展的观点来审视信息技术教育所发生的一切,我们就会发现它是在前进的过程中不断发展和完善的。

信息技术教学反思(六)

信息技术课程是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地。以下是我对一堂初中信息技术课的教学反思:在教学《在Powerpoint中插入图片 文件》时,刚开始我的教学设计只是让学生根着课本上的例题做,一插入剪贴画、二插入自选图形,例题完成后再做课本后的习题。一节课下来,觉得教学效果不好,虽然学生一直在动手实践,但是他们只是照着课本上的操作步骤一步步完成练习,学生的积极性无法激起,创新精神根本无从体现,顶多也就是一次计算机操作技能训练而已。

课后我对教学进行了反思。为什么不把主动权交给学生,让学生自己去发现、探索呢?这样不是更能激起学生学习的兴趣和主动性了吗?于是我重新规划了此节课,设计了“新龟兔赛跑”这一主题。把这节课教学目标由一维(知识)转变成立体三维:知识、能力、情感。 在教法设计上不再是“教师带着知识走向学生”,而是“教师带着学生走向知识”。首先,我为学生创设了一个主动探究、积极进取、自主学习的良好氛围,这是发挥学生的主体性的基础。有了良好的氛围,原本单调的学习过程变成了一个充满乐趣、充满想象、不断创新的过程,一个科学的、有计划的动手实践过程;其次,设计的任务具有很大的想象空间,学生们敢于独立思考,敢于大胆想象,并通过实践探索实现了自己的想法,这为学生的创造性提供了展示的舞台。简要教学过程如下:1、全班学生自愿组成学习小组,每组4-5人。教师引入话题——制作“新龟兔赛跑”。学生在已经掌握如何插入文字和剪贴画的基础上,自主探究如何插入外部图片文件,围绕“新龟兔赛跑”这一主题,制作演示文稿作品。在自主探究后,教师可借机进行“插入图片文件”技能的小结。完成作品后,进行成果展示,可解说作品的构图、意境等,甚至演绎。其它小组学生可进行评价。2、碰到问题,鼓励学生自行解决,或小组内、小组间共同协作解决。3、鼓励学生创造与众不同的作品来表现这一主题。 在教学实践中发现,原本拘谨的学习环境变得宽松了,民主了,师生间有着融洽的沟通、启发、交流、互动,整个教学过程成为师生交往、积极互动、共同发展的过程。 以上教学策略我运用的是“学生主体性教学”。其指导思想是:一切从学生主体出发,让学生成为知识技能的“探究者”、难点问题的“突破者”,使学生真正的成为学习的主人。实践证明,以此做为原则的课堂是生动的,学生所乐于接受的。在以后的教学实践中,我会把它做为永远不变的中心法则,使课堂真正成为学生的舞台。

信息技术教学反思(七)

夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之

一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。

一、游戏 入门,自觉学习。

既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。这是相对于低年级的学生而言的.相对于高年级的学生而言,要学习的基础知识比较多,学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师讲起理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。

二、精心导入,激发学习兴趣,使学生想学既然学生对计算机感兴趣,那么,在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。在课前精心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学


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