篇一:Flash AS3.0教程:代码的位置
Flash AS3.0教程:代码的位置 第一*课.件>网f
早期版本的ActionScript代码可以写在帧、按钮、影片剪辑、as文件等位置,而Flash AS3.0代码的位置发生了重大的改变,只能写在帧及as文件中。
虽然Flash AS3.0支持把代码写在时间轴中,但在实际应用中,如果把很多的代码放在时间轴中,会导致代码很难管理。或者说,用类来组织大量的代码更为合适,因为类代码都是放在as文件中的。
除了把代码放在时间轴上,还可以把代码放在外部文件中,比如,放在服务器的txt文件中,然后把这些外部数据加载到fla文件里。
外部文件代码
以往都是在时间轴上写代码,编写的程序一般只有多层一帧的特点,其中最顶层专门来放置代码。在这种模式中,假如程序比较大,需要几百行代码来实现,甚至更多,代码全部放在同一个地方,光是查看就很不方便,需要打开Flash软件,然后找到帧及动作面板,最后进行翻页查看代码。
实际上,对于一个代码较多的程序,可以把代码分成几个大的功能模块,每个模块代码放在一个as文件中,这样不管是查看还是进行其他的管理都较方便。
除了使用Flash IDE ,可用记事本来编写代码,这样速度更快,写完代码后把扩展名改为as可以达到同样的效果,如果不是很熟悉编程,还是使用Flash自带的编辑器编写为好,可以使用代码提示。 下面通过一个例子来了解如何编写as文件中的代码,如何把as文件中的代码导入到时间轴中。 例:(代码与美工的分离)
1、打开Flash,选择【新建】命令,在弹出的【新建文档】对话框中选 ActionScript 文件,单击确定按钮,新建一个as文件,保存名为“shift.as”。
2、在as文件中输入代码,代码的编写方法与在时间轴上是一样的:
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterframe)
var shift : Number = 0
var startX = 200
var startY = 200
var r = 60
graphics.lineStyle(0)
graphics.moveTo(startX + r , startY)
1
function onEnterframe(evt: Event) {
graphics.lineTo(startX + r * Math.cos(shift),startY + r * Math.sin(shift))
ball.x = startX + r * Math.cos(shift)
ball.y = startY + r * Math.sin(shift)
shift += 15
}
3、新建一个Flash文件,保存名为“Sample”,保存在与“shift.as”,文件相同的目录中,
4、按Ctrl+F8 创建一个影片剪辑元件,选椭圆工具,笔触无,填充色红色,画一个小球。
5、返回场景1,把库中的小球拖到舞台上,在属性面板实例名称中,输入ball。
6、单击图层1,的第一帧,打开动作面板,输入代码:
include "shift.as"
提示:导入命令在AS3.0 中是 include,而在AS3.0 以前的版本是 #include。
7、按Ctrl+Enter组合键测试影片。
导入as文件中的代码用 include 命令,如果as文件与fla文件不在同一目录,则应带上目录名。例如, 如果as 文件在fla 文件的上一级目录,可用“. . /”引用上一级目录,代码应为:include ". . /shift.as",如果
as文件在fla文件的子一级目录如test中,代码应为: include "test/shift.as" 。
2
篇二:FLASH_as3.0常用代码
FLASH as3.0常用代码
1.按钮事件(新版)
步骤:
实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码 stop();
实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,属性面板
里给按钮取名:实例名称 bt1 ,右击第一帧,点动作,写代码:
bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1);
function f1(evt:MouseEvent){
gotoAndPlay(2);
}
//////////////////////////
补充:as2(老版)中的按钮事件
实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码 stop();
实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,右击
按钮,点动作,
写代码:
on (release)
{ gotoAndPlay(2); }
//////////////////////////
2.按钮超链接
linkButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAdobeSite);
function gotoAdobeSite(event:MouseEvent):void
{
var adobeURL:URLRequest = new URLRequest("");
navigateToURL(adobeURL);
}
3.随机数 Math.random ()
输出时间 var time1:Date=new Date(); t1.text=time1.toLocaleTimeString();
4.
画线1
graphics.lineStyle(3,0xff0000,0.3);
graphics.moveTo(300,100);
graphics.lineTo(200,300);
画线2
graphics.lineStyle(1,0xff0000,1);
for(var i:int=0;i<100;i++)
{graphics.lineTo(Math.random ()*600,Math.random ()*400);}
5. 画三角形
var m1:MovieClip = new(MovieClip); //声明一个新的mc类bt1,并用new来构造它
m1.graphics.lineStyle(2, 0x990000, .75);//使用bt1的graphics属性设置线条粗细,颜色,透明度
m1.graphics.beginFill(0x00FF00);//以下的代码是用graphics画三角形。
m1.graphics.moveTo(100,200);
m1.graphics.lineTo(200,100);
m1.graphics.lineTo(0,100);
m1.graphics.lineTo(100,200);
this.addChild(m1);
6.影片剪辑属性设置
aa.x = aa.x+20;
aa.y = aa.y+20;
aa.rotation=aa.rotation+10;
aa.scaleX=aa.scaleX*1.1;
aa.scaleY=aa.scaleY*1.1
aa.alpha=0.5;
7.复制影片剪辑
//影片剪辑_属性_高级_类名:snow
var mc:MovieClip = new snow();
addChild(mc);
mc.x=300*Math.random ();
mc.y=200*Math.random ();
8.变量定义,赋值
var n1:Number = 9;
n1=n1+2;
var s1:String = n1.toString();
9.输入文本
//密码框,按钮,输出框
stop();
bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1);
function f1(evt:MouseEvent){
var s1:String;
s1="2";
if( String(a.text)==s1 )
{b.text="right";}
else
{b.text="wrong";}
}
10.数学运算
function f1(evt:MouseEvent){
var str:String =String( aa.text);
var n:Number=10;
n=Number(str)+1;
bb.text= String(n);
}
11.不同的帧传递文本
//第一帧
stop();
var s1:String;
s1="abc";
bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1);
function f1(evt:MouseEvent){
s1=this.a.text;
gotoAndPlay(2);
}
//第二帧
this.b.text=s1;
stop();
12.数组使用
var s:Array = new Array(4);
var i;
s[0]=8;
s[1]=4;
s[2]=7;
s[3]=9;
a.text=String(s[0]* s[1]);
13.组件
//单选按钮r1,文本框t1,按钮bt1
bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1);
function f1(evt:MouseEvent){
if(r1.selected==true)
{t1.text="right";}
else
{ t1.text="fasle"; }
}
14下雨:
新键一个影片剪辑。在里面作出来一滴雨落下得效果。然后设置元件属性-链接类 为 snow。在第2,3
帧上面插入关键帧。在第一帧动作里面写上
var i;
i=1;
在第2帧上面写上
var mc:MovieClip = new snow();
if(i<50)
{
mc.x=550*Math.random ();
mc.y=450*Math.random ();
mc.alpha=Math.random ()*1;
addChild(mc);
i=i+1;
}
第3贞上面写上
gotoAndPlay(2);
15.声音控制
//声音_属性__类名:cc
var song:SoundChannel;
var mysound:Sound;
mysound=new cc();
var po:Number=0;
//开始:
song=mysound.play(0);
}
//暂停:
bt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f2);
function f2(evt:MouseEvent){
po=song.position;
song.stop();
}
//继续播放:
bt3.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f3);
function f3(evt:MouseEvent){
song=mysound.play( po );
}
16.临时输出
trace("aa");
17.类的定义与对象的声明
import s2;
var ss:s2 = new s2();
var n:Number;
n=ss.a ;
trace(n);
/////////////
package
{
public class s2
{
public var a:Number;
public var b:Number;
public function s2(){ this.a=2; this.b=3 }
publicfunction f (n:Number):Number
{
return 10;
}}}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
FLASH as2.0常用代码
1.暂停: stop();
2.按钮开始:on (release) { gotoAndPlay(2);}
3.数组的用法:
var s=new Array(4);
s[0]=8
s[1]=4
s[2]=7
s[3]=9
for(i=0;i<s.length;i++)
a.text=a.text+ s[i]+","
4.鼠标隐藏:
_root.m._x=_root._xmouse ;
_root.m._y=_root._ymouse ;
Mouse.hide ();
5.
声音的控制代码:
myMusic = new Sound();
//建立一个名为 myMusic的声音对象
myMusic.attachSound("m1");
篇三:Flash_as3.0实例教程100例
实例一 利用缓动类实现图片滚动点击放大效果
//缓动类不在flash包中在fl包中所以要先导入
import fl.transitions.Tween;//导入缓动类
import fl.transitions.TweenEvent;//导入缓动事件
import fl.transitions.easing.Regular;//导入缓动效果中有规律的 var arrTupian:Array=[];//存放图片的数组
var tweenscaleX:Tween;//用来控制图片宽高的缓动类
var tweenscaleY:Tween;
var datu:MovieClip;
for (var i:int=0; i<8; i++) {
var xiaotu:MovieClip =new Pic();//这里Pic是库中一个存放图片的类文件 addChild(xiaotu);
xiaotu.gotoAndStop(i+1);
xiaotu.width=120;
xiaotu.height=100;
xiaotu.x=xiaotu.width/2+i*(xiaotu.width+10);
xiaotu.y=420;
arrTupian.push(xiaotu);
xiaotu.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,dongf);//为每个小球添加移动帧频函数 }
function dongf(e) {
var mc:MovieClip=e.target;
mc.x-=6;
if (mc.x<0-(xiaotu.width/2+10)) {//如果该图片出了场景则放在最后一张图片的位置
mc.x=xiaotu.width/2+7*(xiaotu.width+10);
}
mc.buttonMode=true;
mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,overf);///鼠标移过时候停止移动 mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,outf);//
}
function overf(e) {
for (i=0; i<arrTupian.length; i++) {
//注意是点击一张图片应该让所有的图片都移除移动的侦听
arrTupian[i].removeEventListener(Event.ENTER_FRAME ,dongf);
arrTupian[i].removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,overf);
//注意也要把移过函数移除,等下次再调用再添加防止下面的效果还没有达到又开始此函数
}
//此时大图出现
datu=new Pic();
datu.gotoAndStop(arrTupian.indexOf (e.target)+1);
addChild(datu);
datu.x=stage.stageWidth/2;
datu.y=200;
tweenscaleX=new Tween(datu,"scaleX",Regular.easeOut,1,3,0.5,true);//参数从1倍扩大到3倍
tweenscaleY=new Tween(datu,"scaleY",Regular.easeOut,1,3,0.5,true);
//参数分别是对象,属性,缓动类型,开始参数,结束参数,缓动事件,true表示为单位为妙false表示为帧
}
function outf(e) {
e.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,overf);
e.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,outf);
tweenscaleX=new Tween(datu,"scaleX",Regular.easeOut,3,1,0.5,true);//开始和结束的参数反过来则实现了缩小的效果
tweenscaleY=new Tween(datu,"scaleY",Regular.easeOut,3,1,0.5,true);
//tweenScaleX=new Tween.yoyo ()或者用这个方法,表示实现原来缓动的相反过程 //tweenScaleY=new Tween.yoyo ()
tweenscaleX.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH,fishf);
}
function fishf(e) {
removeChild(datu);
datu=null;//注意从显示列表中清除后,
//元件本身还有东西,因此还要把大图元件清空
for (i=0; i<arrTupian.length; i++) {
arrTupian[i].addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,dongf);
}
实例二 利用timer类实现图片的切换
场景中有一个pic图片多帧元件,currnum和totalnum两个动态文本speed输入文本,一个msg动态文本
var timer:Timer;
speed.text="2"//播放的初始速度为1000毫秒
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f);
function f(e) {
msg.text=""
timer=new Timer(1000*Number(speed.text),pic.totalFrames);
//计时器运行的时间单位都是毫秒,因此输入的速度都是秒应该再乘以1000. //输入的文本都是字符串因此要转化成数字
timer.start();
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER ,timerf);
timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE,comf)//添加一个播放完后的函数
}
function timerf(e) {
pic.gotoAndStop(timer.currentCount);//图片播放的张数及为计时器运行的当前次数
//例如运行一次既是第一张,两次则为第二张
currnum.text=String(timer.currentCount);
totalnum.text=String(timer.repeatCount);//计时器总共运行的次数
}
function comf(e){
msg.text="图片已经播放完毕谢谢欣赏"//信息文本框的文本显示内容
}
var format:TextFormat=new TextFormat("Impact",15,0xff00ff,true); var txt:TextField=new TextField();
addChildAt(txt,numChildren-1);
txt.text="这里随便写些东西";
txt.wordWrap=true;
txt.setTextFormat(format);
txt.width=txt.textWidth;
txt.height=txt.textHeight;
txt.x=10,txt.y=33;
实例三 点击小图看大图效果
var targetArr:Array=[];
var pointArr:Array=[];
var picArr:Array=[];
var index:int;
var targetPoint=new Point(275,200);
for (var i:int=0; i<20; i++) {
var point:Point=new Point();
var targetP:Point=new Point();
//var C:Class=getDefinitionByName("cat"+i) as Class;/加载同路径文件夹中的名字为cat+i20张的图片
var bmd:BitmapData=new C(0,0);//库中一个图片类文件
var bmp:Bitmap=new Bitmap(bmd);
var mc:MovieClip=new MovieClip();
addChild(mc);
mc.addChild(bmp);
bmp.x=- bmp.width/2;
bmp.y=- bmp.height/2;
mc.scaleX=mc.scaleY=.4;
i<6?(mc.x=2.5+mc.width/2+i*(mc.width+10),mc.y=mc.height/2):0;//上面六个图片的位置,坐标为图片的中心
i>=6&&i<10?(mc.x=550-mc.width/2-2.5,mc.y=mc.height/2+mc.height+8+(i-6)*(mc.height+8)):0;//右边四张图片的坐标
i>=10&&i<16?(mc.x=550-mc.width/2-2.5-(i-10)*(mc.width+10),mc.y=400-mc.height/2):0;//下面六张图片坐标
i>=16&&i<20?(mc.x=mc.width/2+2.5,mc.y=400-mc.height/2-mc.height-8-(i-16)*(mc.height+8)):0;//左边四张图片的坐标
point.x=targetP.x=mc.x,point.y=targetP.y=mc.y;//记录此时每张图片的位置
mc.mouseChildren=false;
mc.n=i;//定义mc的私有属性记录每张图片的索引值
picArr.push(mc);//
targetArr.push(targetP);
pointArr.push(point);
}
var timer:Timer=new Timer(1000);
timer.start();
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,picMove);
var k:int=0;
function picMove(e) {//图片移动效果
k++;
for (var j:int=0; j<pointArr.length; j++) {
targetArr[j].x=pointArr[(k+j)%pointArr.length].x;//当前点的坐标随着k的增加等于目标点坐标循环变换
targetArr[j].y=pointArr[(k+j)%pointArr.length].y;
if (picArr[j].x==275&&picArr[j].y==200) {//说明是中心位置的图片
continue;
} else {//说明是周围的图片
picArr[j].x=pointArr[(k+j)%pointArr.length].x;//让每张图片的坐标循环变换 picArr[j].y=pointArr[(k+j)%pointArr.length].y;
}
}
}
for (i=0; i<picArr.length; i++) {
picArr[i].buttonMode=true;
picArr[i].addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickF);
}
function clickF(e) {
setChildIndex(e.target,numChildren-2);//先把当前被点击的图片放在第二层 objMove(e.target,targetPoint,1,1);
if (picArr[index].x==275,picArr[index].y==200) {
objMove(picArr[index],targetArr[index],.15,.15);
}
index=e.target.n;
}
function
objMove(displayObject:DisplayObject,targetObj:Point,targetScalex:Number,targetScaley:Number) {
///**/参数分别是当前对象,当前点 ,x方向的缩放值,y方向上的缩放值 timer.stop();//先让计时器停止,即点击图片动画过程中让图片移动的事件停止 displayObject.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);
function frame(e) {
for (var i:int=0; i<picArr.length; i++) {
picArr[i].mouseEnabled=false;
picArr[i].buttonMode=false;
picArr[i].removeEventListener(MouseEvent.CLICK,clickF);//
点击每张图片后马上先移除点击事件
}
e.target.x+=(targetObj.x-e.target.x)/5;//缓动公式实现缓动效果
e.target.y+=(targetObj.y-e.target.y)/5;
e.target.scaleX+=(targetScalex-e.target.scaleX)/5;
e.target.scaleY+=(targetScaley-e.target.scaleY)/5;
var
dis:Number=Math.sqrt((targetObj.x-e.target.x)*(targetObj.x-e.target.x)+(targetObj.y-e.target.y)*(targetObj.y-e.target.y));
if (Math.abs(dis)<1) {//目标点和当前点的距离
e.target.x=targetObj.x;
e.target.y=targetObj.y;
displayObject.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//图片达到目标点后移除该帧频事件
trace("ok");
for (i=0; i<picArr.length; i++) {//然后给每张图片再重新添加点击事件
picArr[i].addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickF);
picArr[i].buttonMode=true;
picArr[i].mouseEnabled=true;
}
timer.start();//计时器开始运行,即周围图片继续移动
}
}
}
var sp:Sprite=new Sprite();//画相框
addChild(sp);
sp.x=275;
sp.y=200;
sp.graphics.lineStyle(15,0xb66700);
sp.graphics.drawRect(-174,-124,348,248);
sp.graphics.lineStyle(2,0xa95401);
sp.graphics.drawRoundRect(-177,-127,354,254,10,10);
sp.graphics.lineStyle(3,0xa95401);
sp.graphics.drawRoundRect(-173,-123,346,246,10,10);
sp.graphics.lineStyle(1.5,0xa95401);
sp.graphics.moveTo(-178,-128);
sp.graphics.lineTo(-168,-118);
sp.graphics.moveTo(178,-128);
sp.graphics.lineTo(168,-118);
sp.graphics.moveTo(178,128);
sp.graphics.lineTo(168,118);
sp.graphics.moveTo(-178,128);
sp.graphics.lineTo(-168,118);
sp.filters=[new BevelFilter(3,45,0xff9900,1,0x660000,1,5,5,1,3),new DropShadowFilter(4,45,0,1,5,5,.5,3)];
//=======
var format:TextFormat=new TextFormat("Impact",15,0xff00ff,true); var txt:TextField=new TextField();
addChildAt(txt,numChildren-1);
txt.text="这里随便写些东西";
txt.wordWrap=true;
txt.setTextFormat(format);
txt.width=txt.textWidth;
txt.height=txt.textHeight;
txt.x=10,txt.y=33;
《Flash,AS3.0教程:代码的位置》出自:百味书屋
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