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三国志

2016-12-12 07:34:13 来源网站:百味书屋

篇一:史书《三国志》简介

《三国志》简介

《三国志》是由西晋陈寿所著,记载中国三国时代历史的断代史,同时也是二十四史中评价最高的“前四史”之一。

陈寿曾任职于蜀汉,蜀汉灭亡之后,被征入洛阳,在西晋也担任了著作郎的职务。《三国志》在此之前已有草稿,当时魏、吴两国先已有史,如王沈的《魏书》、鱼豢的《魏略》、韦昭的《吴书》,此三书当是陈寿依据的基本材料,蜀国无史,故自行采集,仅得十五卷。而最终成书,却又有史官职务作品的因素在内,因此《三国志》是三国分立时期结束后文化重新整合的产物。三国志最早以《魏志》、《蜀志》、《吴志》三书单独流传,直到北宋咸平六年(1003年)三书已合为一书。

历史跨度

《三国志》记述的历史从东汉末年的黄巾之乱发生后开始,直到西晋统一三国为止,也就是从汉灵帝中平元年(184年),到晋武帝太康元年(280年)九十多年的历史。全书原共分为四部分,六十六卷:《魏志》三十卷,《蜀志》十五卷,《吴志》二十卷,叙录一卷,后来叙录一卷缺失。原是各自为书,一直到北宋才合而为一,改称《三国志》。

政治立场

陈寿为晋代官员,故而尊被迫禅让给晋的曹魏为正统。

《魏志》中对魏国皇帝各立了本纪,且还为生前无帝号的曹操写了本纪。而魏国称王、称帝、治丧等相关的文告皆阙,仅引用一篇较短的《汉献帝禅让策文》,其他的只能见于裴注。

而相反称帝了的刘备,则立篇名为《先主传》,不直称名讳,死时则使用与“崩”字同等地位的“殂”字。而刘备称王、称帝、治丧等相关的文告皆详细记载,可能与故国情愫有关。蜀汉第二任皇帝刘禅,则称《后主传》。

《吴志》中则称呼吴国皇帝的名讳,如《孙权传》、《孙亮孙休孙皓传》,而现今则称《吴主传》、《三嗣主传》则是后人所改的。孙权宣布称帝,《吴主传》中仅有“南郊即皇帝位”的文句,其登坛告天的文书,传中也没有著录,只出现在裴注之中。

同时为了尊重晋朝统治者,书中并未为被晋武帝司马炎追谥为帝的祖父司马懿、伯父司马师、父亲司马昭立传记。此外,作者还略去了由于被曹操加上重大罪名而处死的知名人物孔融。

此外,此史加入了〈倭人传〉,是研究古日本和隋唐以前朝鲜历史的重要资料。其中《魏志倭人传》是现今日本学者在探讨传说时代(奈良时期以前)必备上手的重要书籍,尤其是卑弥乎女王等传说人物。

体例特点

《三国志》虽然被后世称为“志”,但是其实全书完全是按人物排列的本纪和列传,没有任何如地理、经济、典章制度等的志书或表的内容。

东汉以来,受经学简化风气的影响,史学领域中也出现了崇尚简约的潮流。在这个背景下,产生了内容简略的《三国志》。陈寿治学严谨,收集来的材料凡是觉得可疑的,宁肯不用。陈寿死后百余年,三国史料大量出现。《三国志》内容精洁,三书很少重复,然南朝宋文帝认为太过简略,故诏令裴松之作注。松之收集各家史料,“绘事以众色成文,蜜蜂以兼采为味”,弥补《三国志》记载之不足,清代《四库全书总目提要》将其所用方法,分析为六类:“一是引诸家之论,以辩是非;二是参诸家之说,以核伪异;三是传所有之事,详其委曲;四是传所无之事,补其阙佚;五是传所有之人,详其生平;六是传所无之人,附以同类。”

裴松之作注所根据的史料,可考者多达二百四十余种,较《三国志》原书多出三倍。马念祖编《水经注等八种古籍引用书目汇编》认为,裴注引书二百零三种。虽然一直有学者认为注文从真实性、分析水平上并未超过正文,但是裴注无疑为后世三国研究保留了大量的历史资料。宋文帝当时惊叹为“不朽”之业,后代学者如北宋司马光在五百多年后编写《资治通鉴》时,所描写《赤壁之战》就是综合陈寿《三国志》中各有关人物传记和裴注所引的史料编撰而成。

篇二:三国志12劝降方法及实例

三国志12劝降打法及实例

实例1:劝降曹操

背景:英雄集结 司马懿

该剧情中我一共劝降了张鲁,陶谦,曹操,韩馥。 我方城池 宛-兵力:95万 汝南-兵力:90万

敌方城池 许昌-兵力:20万

劝降条件:

一、被劝降的势力只有一个城池。

二、我方接壤城池兵力比他多。

三、派遣政治高武将劝说。

达成以上三点才有机会,达到要求军师没提示,那么你就无法劝降的。

条件达成十分困难

所以有机会就劝降,没有也别强求,没用的。

有的势力你就是你兵力屯满100万他都不会投降!

劝降后完全接管敌方兵力和武将,不要打仗

拼兵力和兵粮。多爽!

实例2:

劝降韩馥

篇三:三国志12参数修改

SAN12PK--三国志12威力加强版全局参数修改说明( 2012.4.2)

用修改器San12Editor--修改AdjustParam.dat

1.先打开修改器`然后点击上面那行选项中的"其它"这个然后里面再点击游戏参数设定,然后选择游戏目录中的PK这个文件夹中的AdjustParam文件夹~点进去就看到AdjustParam.dat这个文件!双击~

2.注意选择路径 是文件夹里的PK下面的Adjustparam,能打开参数设定的界面,请去掉文件的"只读"属性

序号 说明默认值

L=3 城市裸金钱收入 1000

L=4 城市裸粮草收入 800

L=5 募兵量下降阀值12000000 1000000

L=6 募兵量下降阀值23000000 1800000

L=7 募兵量下降阀值34000000 2000000

L=8 募兵量上升阀值11500000 800000

L=9 募兵量上升阀值22500000 1000000

L=10募兵量上升阀值3 35000001500000

L=11 每回合城防恢复值 100

同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门

L=21 伤兵回复修正值 2000 //城市伤兵每月回复值

L=22 伤兵回复系数 10 //城市伤兵每月回复率

L=32 出阵城市兵力最小值1000

L=41 献策增加回合系数 2 //越低 增加回合到达上限

L=49 人才移动回合系数 3 // 距离除以系数 结果有余数+1 是人才移动所需回合 L=51 处决下属名声变动值 //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯

L=52 为释放一个俘虏获得声望//默认为1 改成20

L=53 援军+本队最大武将数 //默认为10不能改大,只能改小,改大就退出。

L=54 出阵最大武将数 //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。 L=68 整体外交难度 2000000

L=88电脑出兵系数 //改低计算机会用少兵打多兵的城(配合112 出兵参数1)

L=97 玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000

L=98 玩家出兵数敌方本阵兵力 2000

L=99 本阵兵力预留百分比

L=107 电脑总兵力系数

L=112 电脑出兵参数1 18

L=113 电脑出兵参数2 9

L=161 基础伤兵生成率 35 ////减少兵营产兵量,又修改了伤兵生成率10%,好玩多了!

L=162 基本采配递增延时//单位毫秒 2000

L=163 基本采配递增值 1

L=164 采配点递增延时//单位毫秒 6000

L=165 采配点采配递增值 1

L=182 兵种特殊攻击伤害上限是参数

L=186 弓攻击系数 8//攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1 L=200 战场移动速度参数 12 //越大移动越快

L=202 攻城特技破坏系数 12 //实际破坏值为

L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000

L=211 战斗溃败捕获概率 20 //当场把体力打成0时候捕获率是有下限的。100+武力也有几率抓。

L=212 战后捕获概率 150//针对战败被追击的捕获率来说

大体的公式比较像是 : (LP[212]- 50 -[武将的武力) %= 捕获率,原版100武力以上的应该是安全的。

改成250的话,100武也是100%几率。120武80%几率。但对参军没影响。

L=213 战场攻击距离//越大攻击距离越广

L=214 战场视野系数//越低视野越广

L=215 战场变速

L=217 肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高

L=218 部队的破坏系数,越大越低

L=219 部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多

L=220 部队的防御系数,系数越高,防御越弱

L=230 攻击伤害系数//防御系数?系数越低伤害越高

L=231 默认150 这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害

L=233 伤害类特技伤害系数//伤害貌似是兵力/系数+修正 改为零直接被秒.. L=234 伤害类特技伤害修正值

L=260 单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好象没用)

L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)

L=281 全设施配属武将的收入系数 70

内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数 //越低收入越高

L=282 兵力阀值时募兵量百分比1 //对应募兵量下降阀值180

L=283 兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值250

L=284 兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值320

L=290 城收入加成

L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮 1

L=292 工资最高属性基数 6

L=293 加薪系数110

L=294 加薪系数210

L=293、294 也是挂钩加薪要求的 10、 10

L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份)120

L=296 每次增加薪水 50

L=297 增薪所加忠诚 2

L=298 武将薪水上限 5000

**俸禄和加薪修改没那幺简单

如果单独改L295或者L296,都会导致金钱不平衡,最终会影响兵力等全局因素。

295 那个,默认的50一加,改成30.

结果就成了军备竞赛。。。。各个国家 月月买异族兵,造成兵力过剩。

我觉得人家KOEI设计的好着呢,还是改回50挺好的。 没改的话,别变了。

**现在我就是找不出来2个参数

一个就是 兵装生产!!

这个绝对是个bug,1年10W产量有没有?量产都市,比如许昌、成都, 虎豹连弩5年不到100W爆仓有没有?而且居然是免费的!!!! 这个不能忍啊啊,这不就是虐电脑呢幺?

第二个,就是异民族外交了,

这个后期绝对是个bug。最强的大都市,12兵营全5级, 400W阀值过了之后,也就是1000兵多(我一般只收50 60统帅的屌丝,比较耐玩,高统的不知道,估计能到2,3000把), 去外交异民族1个月有10000-30000浮动的 兵量, 顶10个大都市全部在手 外加全部12兵营 外加全部5级造满, 这游戏后期就没意思了。

这2个,没找到参数前,我现在专注种田70年 都块不想继续玩了。

L=305 研究势力技法费用系数 1000 //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000 L=306 研究势力技法时间基础值 2 //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2

L=310 冲车价格 2000

L=311 投石价格 4000

L=312 冲车制造周期 4

L=313 投石制造周期 5

L=314 制兵器减时所需能力 80

L=316 研究1级特技所需能力参数 0 //实际所需能力为基础值60+参数

L=317 研究2级特技所需能力参数 5

L=318 研究3级特技所需能力参数 10

L=319 研究4级特技所需能力参数 15

L=320 研究5级特技所需能力参数 20

L=321 商才影响市场金收入系数 15 //越高金收入越高 30

L=322 耕作影响农田粮收入系数 15 //越高粮收入越高 30

L=323 兵心提高伤兵恢复速度110%*(1+参数%)

L=324 练兵对兵营加成的百分比 20

L=325 补修技能额外回复的城防值 15

L=341 研策减时所需能力 85

L=342 研策加时能力 70

L=343 求人所搜集金概率(收集) 25

L=344 求人所搜集金钱量 500

L=358 停战难度系数 3500

L=373 外交难度系数500

L=377 交涉回合系数 6//越低获得高交涉回合所需能力越小,有口才的再加1次 L=380 献策类型系数 5//越高出特殊献策几率越高

L=383 输送上限系数 10

运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。

L=385 心证增加难度系数 50

L=391 官爵州牧的兵力要求 100000//改成50000, 5W兵力就能升了

L=393 全设施增加产量时的倍数 130//即130%

L=394 登用人才难度系数200

L=396 汉室复兴1级所加名声 20

L=397 汉室复兴2级所加名声 25

L=398 汉室复兴3级所加名声 30

L=399 汉室复兴4级所加名声 35

L=400 汉室复兴5级所加名声 40

L=403 义兵募集效果 400

L=406 攻下城池名声

L=441 城内道路显示人数系数100 //越大城内显示的路人越多

L=442 运输百人所需兵粮系数25

L=510 陈情不出现几率25 //改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】

L=447 每次陈情的次数 2

L=448 武将能力提升的上限 120 //(战功)战斗后战功追加

L=449 陈情提升能力的上限 105 //(陈情)

L=450 武将内政和战斗所加能力值上限 //改成0武将就不会乱加能力了

喜欢原始能力值得朋友有福了--武将能力0成长

448、449更改为100,战功、陈情都不能加能力超过100,但内政随机加能力还能突破100,不受限制

450是内政和战斗所加能力值上限,改成0武将就不会乱加能力了

L=491 中绝道之策后每队援军可带的兵力 2000

L=494 1级技法的基础研究时间 2

L=495 2级技法的基础研究时间 4

L=496 3级技法的基础研究时间 6

L=497 4级技法的基础研究时间 9

L=498 5级技法的基础研究时间 12

L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间

L=499 降低1级技法研究时间所需总技法所等级

L=500 降低2级技法研究时间所需总技法所等级


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