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游戏用户体验报告

2017-03-18 07:41:33 来源网站: 百味书屋

篇一:在游戏中评估游戏用户体验的方法

Methodologies for Evaluating Player Experience in Game Play

在游戏中评估游戏用户体验的方法

Kimberly Chu, Chui Yin Wong, and Chee Weng Khong

Universal Usability and Interaction Design (UUID) SIG,

Interface Design Department, Faculty of Creative Multimedia,

Multimedia University, 63100 Cyberjaya, Selangor, Malaysia

Abstract. Player experience constitutes one of the most significant factors in determining the success rate of games. Games which do not provide enormous user experience usually will not gain intense interest from players. The concept of player experience is normally interchanged with concepts such as fun, flow, fulfillment, enjoyment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. In this paper, we reviewed, analyzed and discussed the different attributes and methodologies used to evaluate player experience for game play. We concluded the finding in a playability matrix based on an analysis of methodologies for evaluating player experience in game play. The matrix was constructed from literature analysis, which comprised of attributes consisting of qualitative and quantitative, verbal and non-verbal, empirical and non-empirical methods.

摘要:在决定游戏是否能成功占有市场的问题上,游戏玩家的用户体验是最为关键性的因素之一。对于那些没有提供极大量的用户体验服务的游戏通常都不会引起玩家们十分密切的关注。一般来说玩家的用户体验的概念是很多概念交错的集合,比如说游戏所带给玩家的欢乐感受,使玩家心情舒畅,有成就感,有娱乐感,有参与感,有满足感,无尽的乐趣以及游戏本身的可玩性。在这篇论文当中,我们将一道回顾,分析并且讨论能够用来评估在游戏中的游戏玩家用户体验的各种不同的方法和其属性特征。基于对评估在游戏中玩家的用户体验的众多方法的分析,我们得出可玩性模型的结论。这样的模型采用文学分析的形式构建起来,这其中包括数量与质量的分析方法,言语和非言语的分析方法,经验研究和非实证研究的分析方法。

Keywords: Player experience, measurement, game play, playability.

关键词:玩家的用户体验,测量,游戏体验,可玩性。

1 Introduction

1 简介

In the past decade, game industries have been flourishing on various platforms from consoles, to personal computers (PC) to mobile devices. The trend is also coupled with enhanced graphic processing power, advanced user interfaces and increased complexity in game play. The number of players grows exponentially due to the increased enjoyability of game play. Therefore, in Human-Computer Interaction (HCI) discipline, there are a number of research contributions, which are related to the methodologies for evaluating player experience for game play.

在过去的十年的当中,游戏产业在各种各样的平台上蓬勃发展起来,从小型游戏机到个人计算机(PC)再到移动电子设备。这种发展趋势也随着数字图像处理的能力的不断提高,也在成倍的加快步伐,不断地更新与推进游戏中用户使用界面的图形质量,增加游戏过程中内容的复杂与多样性。游戏玩家在数量上的增涨,在极大的程度上取决于这些游戏的娱乐性的加强。因此,在人与计算机交互(HCI)的这个领域,已

经有数量极为庞大的研究报告为人机交互的发展做出了大量贡献,这些研究报告都是关乎于评估游戏中玩家的用户体验的方法的。

The concept of player experience is often interchangeable with other concepts, such as fun, flow, fulfillment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. Player experience does not depend on a particular mode of emotion, but encompass a wide variety of emotions that contribute to game player experience. For example, while playing game, players experience fear, excitement, happiness, alert, anger, relief, pleasure, hope, discouragement, proud, joy, and distress.

游戏玩家的用户体验的概念一般来说是包含许许多多概念交错的集合,比如游戏所带给玩家的欢乐感,让玩家的心情舒畅,给玩家带来的成就感,和愉悦感,参与感,以及满足感,还有丰富的乐趣以及游戏本身的可玩性。玩家的用户体验并不仅仅是只依靠一种特定的人类的情感上的模式,而是包含了那些种类繁多的人们的情感类型,这些情感类型共同组成了游戏中玩家们的用户体验的内容。比如说,在玩游戏的过程当中,玩家们能体验那些品种繁多的人们的情感如恐惧感,兴奋感,快乐感,警惕感,愤怒感,安慰感,愉悦感,期待感,挫败感,成就感,高兴感和压力感。

These different modes of emotions eventually form the elements of gaming experience. In addition, Clanton [3] and Federoff [6] mentioned three aspects of gaming, i.e. interface, mechanics and game play, which highly affected the level of player’s experience. Nevertheless, the concept of player experience is fairly difficult to distinguish as they seem to be as intangible as they are appealing, which requires hands-on skills and grasping the experience of enjoyment [15, 18]. So far, the concept itself seems fragmented, with various viewpoints, and it has not defined a cohesive integrated framework

[11].Sweetser and Wyeth [16] also highlighted that there was no integrated model on how players evaluate their enjoyment level in games. Moreover, Bernhaupt [1] addressed there was no general framework on what methods shall be used to assess interaction concept on games. As a result, this paper aims to review and analyze the existing methodologies for evaluating player experience, particularly on game play.

这些各式各样的人类的情感的模式最终便会共同构成玩家们的游戏体验。另外,Clanton【3】和Federoff

【6】曾提到过有关游戏用户体验的三个方面,这三个方面说的内容包括游戏的用户界面,游戏的运行机制和玩家的游戏过程,这三个方面在极大的程度上影响着游戏玩家的用户体验的水平。然而,要想区分游戏玩家的用户体验这个概念是十分困难的,由于玩家的用户体验这个概念看上起让人十分难以捉摸以至于它们是如此的吸引人去研究,要想弄清这个概念就需要我们拥有亲自动参与游戏体验的技能并能够把握好玩家们在游戏娱乐中的用户体验【15,18】。至现在为止,从许许多多不同的角度来看,玩家们的用户体验这个概念本身看上去好像零零散散,并且它任然没有给予一个连贯整合框架式的定义【11】。Sweetser和Wyeth

【16】也作出这样的强调,他们表示目前来说仍然没有一个可以用来正确评价玩家们在游戏体验过程中所得到的愉快感的水平的完整的模式。除此之外,Bernhaupt还强调,对于如何评价游戏中互动的概念也没有一个总体的框架能为之提供固定的方法。总而言之,这篇论文的主要目的是回顾和分析当前已经存在的用户体验评估方法,尤其是在游戏当中。

2 A Review of Methodologies for Evaluating Player Experience

2 用户体验评估方法回顾

Numerous research studies from different domains have been conducted in academia and industries to evaluate player experience. Csikzentmihalyi [4] introduced the study of “flow” where it defines the optimal experience of enjoyment regardless of age, gender or social class. On one hand,

researchers from the usability domain[5, 6, 12] adapted traditional usability methods such as heuristics to evaluate playability in games. For instance, Malone [11] constructed a list of heuristic guidelines for educational games, but it is based on designing enjoyable interfaces rather than player experience itself. Federoff [6] compiled a list of heuristics by reviewing in games industry guidelines and did a case study at a game development company. In addition, Desurvire et. al. [5] created Heuristics Evaluation for Playability(HEP) from games design literature, HEP results were then cross validated the findings from user studies. User studies act as a benchmark for game evaluation tools in HEP, whilst Federoff [6] and Malone [11] did not involve any users in their heuristics studies.Desurvire stressed that although certain player issues were determined through HEP;nonetheless, some of the problems could only be found by direct player observation.Sweetser and Wyeth [16] mentioned although there were many heuristics studies in literature, however, there is a need to integrate these heuristics into a validated model to assess player enjoyment for games. As a result, they created GameFlow and validated through expert evaluators’ point of view. There was still no direct user involvement in their method.

为了来评估用户体验的作用,大量的来自不同领域的研究学习工程被我们运用到学术界和工业界之中去。Csikzentmihalyi【4】引入了对“流动玩家”的研究,也就是抛开年龄,性别或等级的束缚来定义的最佳的游戏乐趣体验。在一方面,可用性研究领域【5,6,12】里的研究人员将如启发式的试探这样的传统的评估可用性的方法用于在游戏中评估游戏的可玩性。例如,Mslone【11】曾经列出了一份对一些有教育意义的游戏的启发性指导方针的列表,但是它是基于有趣的用户界面的设计而不是游戏玩家的用户体验本身。Federoff【6】通过反复学习研究游戏产业中具有指导方针意义的文献编写出了一份新的启发性指导列表,并且在一个游戏开发公司做了一个个案研究。除此之外,Desurvire et. al.【5】通过结合许多游戏的设计文献创造了可玩性的启发式评价(HEP)的方法,可玩性的启发式评价方法的产生随后通过对用户的研究发现得到了全面的证明。在可玩性的启发式评价中用户的研究表现为游戏评估工具中的一项基准,然而,Federoff【6】和Malone【11】在他们那些启发式研究中并没有涉及到任何用户。Desurvire强调说,虽然通过实用可玩性的启发式评价方法可以确定某些玩家的问题所在,但是,一些问题却只能通过直接观察玩家得以发现。Sweetser和Wyeth【16】提到过尽管在文献中有很多启发性的研究,但是,研究人员仍然需要将这些启发性的研究整合到已经经过验证的模型之中去,才能够去评价游戏当中玩家的享受程度。

On the other hand, researchers in the physiological design domain of Human Computer Interaction (HCI) employ physiological metrics for user evaluation and optimizing relationship between human and technological systems. Mandryk[13] conducted a study of continuous emotion in games based on physiological responses such as Galvanic Skin Response (GSR), electrocardiography (EKG), and electromyography of face (EMG smiling and EMG frowning). Heart rate (HR) was computed from the EKG signal. The author compared the modeled emotion fromusers and reported subjective evaluation on a 5-point likert scale. Affect Grid was adapted as part of their modeled emotion. However, other perspectives have seen limited success in adopting physiology to indentify emotional states [2]. In addition, Zaman and Smith[19] presented studies to measure fun through FaceReader, where it distinguished six emotional states. They compared the results of FaceReader with other sources such as user questionnaires and researcher’s loggings. He found that user questionnaire did not provide precision as it reflected more on the content of the application or the outcome of the task (successful or not) rather than fun or enjoyment. Sykes and Brown [17] investigated a player’s state of arousal, relating to the pressure to press buttons on a gamepad. The results indicated that it was possible to determine game player’s arousal by the pressure they used when controlling the gamepad. However, there was no measure of emotional valence for game players in this study. Hazlett [7] used facial electromyography (EMG) as a measure for positive and negative emotional valence. On one hand, facial EMG is limited to

only positive and negative result as the method was not able to recognize discrete emotions. Users are interviewed on which factors that were positive and negative to them based on the events of the game.However, by using various physiological methods, they need to ensure participants had no qualms being attached with wires and connectors, or else it would appear to intrude participants emotionally, thus affecting the final result. Recent developments on questionnaire have included dimensions such as tension, frustration or negative affect. Ijsesslsteijn et. al. [9] suggested using Games Experience Questionnaire (GEQ) as a qualitative questionnaire to understand player experience in games after the game play session.

在另一方面,从事人与计算机互动(HCI)心理设计领域的研究人员通过运用心理度量指标来作用户方面的评估以及优化人类和技术系统之间的关系。Mandryk【13】根据基于生理反应的研究,如皮肤电反应(GSR),心电图扫描法(EKG),和面部肌电描记法(面部肌电描记法中的笑容表情和面部肌电描计法中的皱眉表情)对正在游戏中的玩家持续的情感做了一系列实验研究。肌电描记法发出的信号会将测试者的心率(HR)输入到电脑中去。随后,研究者对比了不同的用户和情感模型,并利用5点式利开特量测量表作出主观评价的报告。这份情感表将会作为情感模型的一部分。然而,就其他方面来看,采用心理学方法来确定感情状态【2】的几乎没有成功过的。另外,Zaman和Smith【19】发表了许多关于通过解读面部表情来测量愉快感程度的研究,从而能够区别出六种情感状态。他们将解读面部表情的结果同其他的资源进行比较,比如许许多多的用户问卷调查和许多研究人员的记录。他发现用户调查问卷并没有提供很精确的结果,这是因为它反应的更多的是这些应用程序在内容上的问题或者仅仅只反应了这个任务的结果(是成功了还是没有成功),而不是反应情感上的愉悦程度和享受程度。Sykes和Brown【17】从玩家受到的应激的状态方面着手调查研究,这种状态和玩家按下游戏操纵器上的按钮时感到的压力有关系。这些研究结果表明,在玩家控制游戏操纵设备时受到的压力可能会决定他在游戏中受到的应激的效果。然而,在这个研究中并没有可以测量游戏玩家们情感的度量标准。Hazlett【7】使用了面部用的肌电描记法(EMG)作为测量玩家积极和消极的情感指数的方法。在一方面,面部用的肌电描记法仅仅只限于测量积极和消极的情感,这是由于这种方法还不能识别许多没有相互联系的情感。研究人员会基于许多的游戏事件来询问用户们哪些情况是积极的哪些是消极的。即使如此,为了实用各种各样的心理测试方法,他们必须要确保所有参与者都已经打消了对于将被连接电线和连接器的顾虑和不安,否则,这样的一些情绪会参与者的心理产生干扰,将会对实验的最终结果造成影响。最近的用户问卷调查方面的进展包括多维情感,如紧张感,挫败感或消极的情感。Ijsesslsteijn et.al.【9】暗示过通过使用用户的游戏体验调查问卷【GEQ】来作一份有质量的调查问卷,通过这样的调查问卷在游戏时间之后来理解在游戏中的玩家的用户体验。

3 Analysis of Methodologies

3 方法分析

Based on literature reviews, we categorize the methodologies for player experience into three categories, general research methods (qualitative versus quantitative), instruments for measuring emotions (verbal versus non-verbal), and measurements for pleasurable design products (empirical versus non-empirical). Table 1 shows the three main evaluation categories for evaluating player experience in game play.

根据对文献的反复学习,我们将分析用户体验的方法分成三种,即概括型研究方法(质量相对于数量),测量情感的工具的方法(言语相对于非言语),以及所设计产品带来的愉悦程度的测量(经验研究和非实证研究)。图表1表明了游戏中用来评估玩家的用户体验的三种主要的评估类型。

3.1 General Research Methods: Qualitative vs. Quantitative

3.1 概括性研究方法:质量的测量方法与数量的测量方法

Qualitative research concentrates on exploring and understanding user’s perceptions and interactions. Generally this research approach generates non-numerical data where it documents the experience of players. On the other hand, quantitative research produces numerical data or data that can be converted into numbers[14]. The qualitative manner allows the evaluator to write down their experiences during game play, and quantitative method provides the statistics to show how interested there are. As for verbal and non verbal diagnostics, not every player shows their emotions or talk freely during game play. During game play, players have difficulty to concentrate and talk about their experience at the same time. Therefore, both methods should be adopted to get a more objective and thorough analysis for evaluation.

质量方面的研究主要集中于探索和了解用户的许多感知方面及许多互动方面的行为上。从总体上来说,这种研究方法将会得出没有数字的数据,这些数据记载着玩家的用户体验。在另一方面,数量上的研究则会得出数字型的数据,或者产生的数据可以被转化为数字【14】。这种质量方面的研究方法允许评估员在游戏过程中记下他们的体验感受,而数量方面的研究方法则会展现出数字上的数据,通过这些数据可以证明玩家的兴趣的大小。而对于言语和非言语类的测量方法,并不是每一位游戏玩家都会在游戏过程中显露出自己的情感或着随意的进行交流。另外,在游戏过程中,玩家们也很难在玩游戏的同时专注地谈论他们此时的感受。因此,这两种方法都应该被使用,从而能够获得一些更加客观与全面的评估分析。

3.2 Instruments for Measuring Emotions: Verbal vs. Non-verbal

3.2 用来测量情感的工具:言语测量方法与非言语测量方法

Hirschman [8] states that researchers prefer to develop their own approaches to measure emotion.

A distinction is made between non verbal (objective) and verbal (subjective) instruments. Non verbal measures the expressive or the physiological element of experience emotion evaluated by facial or vocal expressions while verbal instruments assesses the subjective feeling component of emotion evaluated through self report, rating scales and verbal protocols [19].

Hirschman【8】提到研究人员都喜欢创造属于他们自己的方式途径来测量用户的情感。非言语工具(一种客观的工具)和言语工具(一种主观的工具)之间存在着一个区别。非言语测量方法通过对面部的或者语言上的评估来测量用户心理上的或者生理上的体验,而与此同时,言语测量方法通过自我体验报告,等级定量表和口头报告来评估情感上的的主观感情方面因素【19】。

3.3 Measurements for Pleasurable Design Products: Empirical vs. Nonempirical

3.3 设计产品愉悦程度的测量方法:以观察或实验为依据的测量方法与不是以观察或实验为依据的测量方法

In designing pleasurable products, Jordan [10] highlighted two methods to measure the relation of understanding people, products and evaluating design concepts, that is (i) non-empirical, which requires no participant involvement, and (ii) empirical, which involves user engagement in the design process. Both empirical and non-empirical methods are important when it involves players during the game play, especially at the final evaluation stage. However, the non-empirical method is also crucial, particularly at the beginning of creating or designing game play, as experts are able to provide greater deal of feedback for further game play development.

在设计那些用来娱乐的产品的时候,Jordan【10】强调了两种方法来测量理解人,产品以及评估设计理念之间的关系,这两种方法是:(i)不是以观察或实验为依据的测量方法,这种方法不要求参与者的参与,

篇二:用户体验报告格式

网站用户体验报告模板

用户体验有四个重要因素:

1. 品牌

2. 可用性

3. 功能性

4. 内容

这些因素不是独立的,如果独立来说,他们哪个也不能叫用户体验,他们是相关联的。一

个成功的网站,离不开这4个因素。我们这次的用户的问卷调查的有效样本为20个,从客观上来说数量偏少,问卷的内容设

计上有一些问题,希望下次进行的时候,我们能采集多一些的有效样本,进行一些焦点访谈、

深度访谈等方法建立有效的用户模型,使我们可以了解客户的需求,推出一些新的推广模式,

使我们的网上学习平台有较好的可用性。在后面的数据分析中我尽量做到以下几点: 1.尽可

能的去除个人的主观偏好。

2.有效的利用我们的调查样本。

3.提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示。分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和

参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-4级别,我们在这个范围内给每个描述打分,

等到完成了第一部分的分析,给四个部分的描述分别打分。 在每个元素中用了4参数,我们

设25一个档,最大分值为100。

一、品牌

用户对网站品牌的认同和号召性,及对于品牌维护的相关方面。用来衡量网站品牌的描

述包括:

1.用户对开设面授辅导班的认同性

2.面授和网上相结合的认同性1

3.用户对我们客服的满意度

4.用户对经销商的满意度品牌的总体得分:79

二、可用性

可用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。他们包括:

1. 用户打开网站的速度感。

2. 用户对网站整体稳定感。

4. 付费方式的便捷性。

2可用性的总体得分:63

三、功能性

功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,这里我们主要用来表达课件的功

能和交互。用来衡量功能性的描述包括。

1.用户对讲解老师的认同感。

2.用户对课件的交互形式的满意度。

3.用户对课件中老师头像的必要性。

4.用户对于经销商的满意度。 3功能性的总体得分:81

四、内容

内容指用户进入网站对实际内容,文本,图片,多媒体等关注,以及其结构。

1. 首页经常浏览的版块。

2. 用户对网站论坛的使用情况。

3. 在网站寻找用户资料的情况。

4. 用户对付费方式的认同性。 4内容的总体得分:45

通过上面的数据分析,利用蜘蛛图输出结果 从中可以看出网站在用户体验方面的不足,有利于网站的改进,希望网站引入以用户为

中心的开发流程,更好的服务于用户。 5篇二:用户体验报告(模板)成都盛世宝典科技有限公司——盛世智都平台用户体验报告

一、概要

测试以下板块

1、平台登陆页面

2、逛成都(智都购物,厂家直销,综合卖场,开心生活,景区浏览,家园装饰,瞭望四

川,黄页搜索,地图搜索,游戏娱乐)

3、用户个人中心(商城管理,平台管理,个人信息)

二、测试内容

三、总结篇三:xxxx网用户体验问卷调查分析报告 xxxx网用户体验问卷调查分析报告

一、 调查背景及目的本次问卷调查主要为了更好的了解公司内部员工对金鼎智富网站及其功能服务的满意度

评价,以便继续有针对性地完善网站的各项功能,不断提升网站服务质量和用户体验,确定

门户网站还有待改进的各项因素。调查采用excel问卷形式,共63位公司总部及营业部员工

参与了此次问卷调查,根据收集的问卷情况统计分析得出以下结论。 二、调查结果说明

1、参与调查者构成

2、单项问题分析

(1) 您对西部证券“金鼎智富”网总体印象如何?

(2)您是否经常关注本网站,您访问网站的频率是?

(3)您登录本网站常用的功能是?

(4)您认为金鼎智富网站的浏览速度如何?

(5)您认为网站首页设计风格如何?

(6)您认为网站现在的布局是否合理?

(7)您对网站哪方面最不满意?

(8)您觉得网站的栏目内容更新?

(9)选出您最满意的网站栏目?

(10)您是否喜欢网站现有的功能实现,是否便于使用?

(11)您希望网站首页风格今后向哪个方向发展? 篇四:yy用户体验报告书 xxxx报告书(己调标题名称,记住三号字体和加黑居中)

感谢各位上司对此份报告书的关注和阅读,这里按公司的要求对xxxx(自己把目标项目

加入。。。我只记得yy和试玩了别的忘记了。。。。)进行了相关的体验和调研,做出了这份报告

书,下面内容分部对公司的各项要求内容进行叙述和吧报告。 yy语音系统的用户端感想和其推广方式yy是多玩娱乐开发的一种方便多用户网络在线语音聊天的通讯软件平台,其目前在国内

有最大的用户人群,这和它的适合用户需求以及用户福利政策市脱离不了关系的!以下笔者

根据自身的体验和yy语音系统的功能相结合,站在用户的角度对yy此项通讯平台进行分析

和评估。

首先从软件本体的功能开始,现在网络上流行的yy3.0是此款软件的最新版本,较之以

前的老版本,其编入了很多新颖且强大的功能,例如最吸引眼球的“万人聊天群”!下面笔者

将按照软件的每项功能分类进行用户端的体验评估介绍(用户角度的感想和评价为棕色):

1.万人群

普通的几百的群人的容量,已经无法满足公会的需求。一万人,仅此数量级将助您统领

工会,雄霸一方。不再为数不清的群烦恼,集中管理更有效,更方便。万人群的推出笔者个人感想是作为广告宣传手段为主,实际使用效能其实并不大,极端

少数有网游公会的成员数量超过千人,更何况万人?结合下面提到的群被分群来将复数个公

会合并进一个群的话,大人数的功能确实满足了,但是~~~管理比起分复数小群、分开放置更

加复杂和麻烦,不是么?

2.支持群内分群

将群内人员进行分组,每个小组相当于一个小群。金字塔式的管理架构,您可以按照会

员类型、军团分配分组,极大方便公会进行人事管理。 这一点功能确实有很大的实用性,尤其是考虑到yy的主要用户人群~~~wow玩家,在raid

副本一个团队包括最多5个小队,老版本的话基本只能团长和几个干部指挥,而一般的小队

成员基本无法使用yy来相互交流,这项的功能大大的方便了小队交流,同时还能满足团队领

导指挥,在玩家群里得到蛮大程度的称赞。

3.直接导入频道成员到群,为公会管理量身打造群是公会联络必不可少的工具。但是每次让公会成员加群、管理批准审核,都需要很大

的工作量。yy群推出直接将平道马甲导入的功能,建立公会群一如反掌,是公会管理又一利

器。

此项功能确实方便了公会管理为公会加入新人,尤其是组建公会之时,想想复数人同一

时刻申请加入公会群,管理层得一个一个审批确实蛮费时的,此项功能一出,大大的节约了

管理者手指头的无用功~~。

4.聊天记录永久线上保存,随时随地翻查服务器保存所有聊天记录,您可以在任何一台电脑上登陆yy,查看群内全部聊天记录。

一切尽在您的掌握之中。

5.游戏画中画全面升级,支持魔兽世界等28款游戏实现游戏内自动队伍语音,公会一键收入,快速跳转房间等便捷功能,支持目前大 部分著有游戏,带给您轻巧、高效、掌控自如的游戏语音体验。 这一点尤为关键,对已游戏玩家来说游戏进行中还要专门alt+tab进行窗口切换既花时

间又容易引发游戏内的意外出现,将软体界面画中画,极大程度的满足了玩家的使用便捷需要,

加之队伍自动语音、公会一键收入、快速跳房等人性化小功能老实说也让玩家感受到yy开发

人员设身处地为玩家着想的贴心和温暖。 上述就是站在用户的角度对yy软件本体功能的体验感想和评价,这之后的段落开始就是

关于yy吸引用户的福利功能的用户感想!

用户体验报告

?产品种类: 阅读类app产品名称: 网易云阅读 版本: v4.9.1.60? 体验概述:网易云阅读是时下流行的阅读软件之

一,其中书籍内容非常丰富,就如《java编程思想》,在其他几款阅读软件没有找到此书籍,在网易云阅读里可以找到。里面不仅有书籍、书刊还有漫画等,并且大部分是免费的。

网易云阅读器不仅有手机版本、还有电脑网页版 本、ipad版本,并且完美实现了响应式布局。点击软件后弹出广告,如有最新版本,提

示有最新版本更新。进入首页后,顶部是搜索功 能,中间是分类图标,下面都是推荐阅读。底部是集成了发现、书架、订阅、账号的功

能区。在四个功能区只能上下滑动。体验项目一? 产品优点: ① 进入任一书籍中查看详情,点击立即阅读,该本书籍会自动放入到书架上,方便下次

查看。 ? 产品缺点:

① 阅读界面不能设置仿照真实书籍页面,真实感欠佳。② 四个功能模块只能上下滑动,不能左右滑动,用户体验较差。 ? 体验总结:软件功能比较丰富,但是用户体验有点差,颜色般配一般。?

体验项目二

产品种类: 投资理财类app产品名称: 陆金所 版本: ver2.6.9? 体验概述:陆金所是一款投资理财类软件。点击

软件,首先进入的是自己给自己打的一个广告,然后进入首页。首页右上角只放了免费注册四个字,在繁冗的首页中为了更加醒目、突出。左上角的logo用了简明扼要的陆金所代

替。手机banner图用了时下流行的金色和红色搭配,符合常规的做法,并使用了扁平化设计,美观大方。底部集成了首页、投资理财、

路米世界、我的账号及更多。? 产品优点:

① 在同一款软件中,集成了投资理财和网上商城(路米世界)的功能,很大程度节约了

成本,不用单独再去开发另一个app。 ② 在路米世界(网上商城)中,营销手段比较丰富,增强人的购买欲。 3 / 9 ? 产品缺点:

① 登陆页面内容比较简单,就是登陆色块的背景颜色搭配不是很和谐。 ② 首页只有一屏内容,不能上下。左右滑动,用户体验较差。? 体验总结:软件功能集成投资理财和网上商城,思路可以借鉴,个别细节用户体检较

差。 ?产品种类: 股票证券类app产品名称: 中信证券 (浙

江) 版本: ver1.01.066? 体验概述:中信证券(浙

江)是一款股票证券类的手机app。进入手机页面是一个软件免责条款,然后有提示操作,

比较人性化。顶部是

搜索框,然后有一款通栏的股票指数,中间是分类信息,然后是新闻信息,底部是集成

了首页、行情、资讯、交易、设置等功能区。 行情里可以看到股市、期货、贵金属等市场,如想交易,需要先注册,才能进行购买操

作。 体验项目三? 产品优点:

① 数据排列有序,看起来一模明了。 ? 产品缺点:

① 背景界面全黑色,没有显著的色彩搭配,视觉体验效果差。

篇三:用户体验研究报告

用户体验研究报告

第一章用户体验的概念

用户体验(User Experience,简称UX 或 UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到,用户体验是操作规程,不是技术流程。 我们经常会谈论某家餐厅的服务很好或电影院的环境很糟糕等,这些都是一些关于用户体验可用性的非正式讨论。当设计或评估某一交互式产品的用户体验时,我们需要以条理更加清晰的方式来了解该产品和对其进行讨论。 产品必须能够为用户提供价值,才可以称为实用产品。

第二章用户体验设计

第一节用户体验设计概念

用户体验设计是“以用户为中心”,或者叫“以人为本”的设计。国外把用户体验设计分为:视觉设计、交互设计、用户行为研究、可用性分析和测试等等。其中很多又涉及到美学、心理学、行为学、图形学等。

视觉设计(Graphic Design):界面设计、图标设计、颜色和布局设计、风格设计等

交互设计(Interaction Design):人机交互,即在一定场景内用户获悉指令,判断含义,作出回应的过程设计

用户行为研究:定义目标用户群特征、研究用户喜好、习惯和期望等等 可用性分析和测试(Usability Testing):分析和发现可用性问题并提出改进

在用户体验设计时需要注意以下几点:

1.要针对目标用户进行设计

例如,游戏是“玩”,注重是趣味性和风格化,主要目标用户是年轻人,要让他们觉得好玩觉得酷,游戏的UI在视觉创作上发挥的空间会很大,对于设计师来

说也许很多东西更可以天马行空;而办公软件则是“使用”,是一个工作的辅助工具,关注的是效率,UI的设计偏简约。

QQ的视觉定位是以青少年为主的,所以它的视觉设计才采用了比较明亮活泼的色彩。而MSN的视觉定位是以办公室工作人员,所以它的视觉使用比较稳定和平静的色彩。

2.视觉上别让用户看得费劲

例如,以下豆瓣小组,小组活跃度相当高,但这种呈现方式的传达效果,被大打折扣;大片的“2007-07-10 22”容易阅读疲劳。

相比较以下方式显示就更方便于阅读。


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